Lo sbiadimento periferico

Continuando con la serie illusioni ottiche (vulg. giochi per flipparsi la mente mentre si cerca di non pensare o si è coscienti che si dovrebbe pensare ad altro).

La nostra mente, e tutte le “periferiche” ad essa connesse funziona in un modo geniale e sopraffino e spesso e volentieri facciamo fatica noi stessi ad accorgercene.

Se fissiamo una scena, ad esempio, la mente è in grado di concentrarsi su ogni minimo dettaglio con dei micro movimenti dell’occhio che, fra una battuta di ciglia e l’altra, ci consentono di percepire l’ambiente circostante in ogni dettaglio. Ma la mente va oltre: i dettagli immutabili vengono “scannerizzati” sono una (o poche) volte. La mente non si concentra più di tanto sulle cose statiche preferendo focalizzare la propria attenzione sulla realtà in movimento.

Benissimo. Cosa succede se forziamo la mente a concentrarsi su una scena assolutamente statica? Beh… proviamo. L’immagine sotto è esattamente questa scena fissa, statica e (diciamoci la verità) neanche troppo entusiasmante.

TroxlerImg
Forzare ma mente significa, nel caso particolare, costringersi a guardare il puntino nero nel centro evitando di sbattere le palpebre. Nel giro di qualche secondo (beh, forse qualche decina si secondi) l’immagine inizierà a dissolversi e le tenui sfumature lasceranno posto ad un bel riquadro, uniformemente ed insipidamente… grigio. Provare per credere.

Era il 1804 quando Ignaz Paul Vital Troxler, medico e filoso svizzero (l’epoca in cui la commistione delle mansioni scientifiche ed umanistiche era un altro modo per aprire la propria mente), fece notare (peripheral fading) che fissare qualcosa con scarsa attenzione ed intensamente porta a far sparire, dalla nostra mente, l’immagine di ciò che stiamo guardando. Il cervello gestendo migliaia di stimoli contemporaneamente tende infatti a scartare immagini statiche ed insignificanti. Finché anche guardandole non le vediamo più.

I nostri sensi, più in generale, si abituano a sensazioni persistenti nel tempo (da cui: l’omo è quella bestia che si abitua, no?!); non ci accorgiamo del peso dei nostri vestiti, degli occhiali che abbiamo in volto oppure del profumo che ci siamo messi la mattina. Ci abituiamo, ed i sensi prima di noi. Il cervello risparmia risorse sorvolando sulle cose meno interessanti e concentrandosi sugli stimoli più salienti.

Non preoccupiamoci, è difficile che ci metteremo mai, nella vita reale, a fissare una immagine tenua e sfocata con sguardo perso e fisso. I micromovimenti dell’occhio ed il trambusto della quotidianità almeno in questo ci aiutano. Un buon modo, tuttavia, per sondare meccanismi di noi stessi a cui siamo inconsciamente abituati dalla nascita.

WU

PS. Funziona (stranamente) anche con me. Se avete qualche “problema” cambiare angolazione o la luminosità dello schermo dovrebbe risolvere…

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A strange game, by Wargames

Oggi mi hanno fatto tornare in mente questo film. Fa parte dei miei ricordi di infanzia (e già avrei dovuto capire che c’era qualcosa che non andava… 😀 ) anche se non mi è mai rimasto impresso più di tanto.

Sto parlando di una specie di tecno-fantasy da guerra fredda in cui l’arsenale nucleare americano si arma quasi fosse un gioco… appunto.

In brevissimo (è un film del 1983 non credo si possa chiamare spolier, ma in case saltate allegramente): Settle, un giovane hacker amante dei videogiochi componendo numeri telefonici a caso riesce a raggiungere il supercomputer che si occupa di difendere la buona America dalla cattiva Russia. Il computer in questione è una sorta di intelligenza artificiale ante litteram che si allena con simulazioni di guerra e giochi di strategia per farsi trovare pronto a fare la contromossa ad un eventuale attacco russo. Vedendo la lista dei giochi su quel pc il nostro amico hacker si convince di esser entrato nell’azienda produttrice di videogiochi che cercava ed inizia a giocare contro il super computer ad una guerra termonucleare in cui, guarda un po’, lui assume il ruolo dei sovietici. Per il ragazzo è solo un gioco, per il computerone una seria minaccia. Le mosse del ragazzo sono scambiate per veri attacchi e tutto lo stato maggiore dell’esercito allertato per l’imminente attacco. La commistione fra “realtà reale” e “realtà virtuale” dilaga: i russi prendono i movimenti delle truppe americane come una dichiarazione di guerra e gli amMericani a loro volta sono insospettiti dalle strategie sovietiche. Il “gioco” si autoalimenta fino a delineare l’inizio di una guerra termonucleare. E’ praticamente tutto in mano al computer con una “sapente” esclusione del fattore umano che continua a decidere la strategia migliore per sterminare il nemico. L’algoritmo inizia a provare tutti i codici di lancio per avviare la sua offensiva.

Viene qui la parte che mi ha più colpito oggi del vecchio film: il modo con cui si cerca di fermare l’intelligenza artificiale ormai convinta di voler sterminare l’umanità: giocare a tris.

Praticamente l’idea del ragazzo per riuscire a fermare il computer è semplicemente quella di sovraccaricarlo. Al computer viene chiesto di giocare a tris contro se stesso: le partite finiscono velocemente in condizioni di stallo una dopo l’altra e lo stesso avviene con le varie simulazioni di guerra. Il pc “tralascia” (con tanto di scintille dai monitor come i fantasy anni ottanta-novanta volevano) le operazioni di lancio fino a convincersi che tutte le varie opzioni di guerra portano allo stesso risultato:

A strange game. The only winning move is not to play.

Il computer interrompe qualunque simulazione e chiede al suo creatore se non sia meglio giocare a scacchi.

Beh, diciamo che a parte un po’ l’effetto amarcord mi ha colpito molto l’approccio del “tris contro se stessi”. Praticamente un egregio modo per distogliere l’attenzione da compiti più seri è quello di focalizzare l’attenzione su processi abbastanza inutili, ripetitivi e senza speranza di vittoria. La condizione di stallo che si ripete ad ogni partita mi ricorda tanto le molteplici discussioni con i muri di gomma che trovo (troviamo, ne sono certo) qui e li.

WU

PS. Sotto la “scena madre” (nell’opinione di questo fesso) del film.

RGB 255,188,144

Secondo voi che colore è? Basta andare su un programma di disegno (o al limite anche su Office…) per scoprirlo. Stiamo parlando di una specie di beigino smorto tendente al salmone che vedrei bene come colore per una casa in un porticciolo in riva al mare.

Ora vediamo l’immagine sotto. La domanda “di rito” è di che colore sono le sfere? Beh, piuttosto semplice (e quindi piuttosto sbagliato, altrimenti di che stiamo parlando?): rosse, verdi, viola (o forse blu?).

SfereIllusione

Come “prevedibile” le sfere sono tutte dello stesso RGB 255, 188, 144 e sono poi le linee orizzontali a darci l’illusione che siano di colori diversi. In particolare ogni sfera ci appare del colore delle linee che gli passano sopra, le altre tonalità fanno da sfondo (per confonderci un po’ meglio…).

E’ l’ennesima illusione ottica del genere (credo solo la più recente in ordine temporale, ma in questo Google è certamente più affidabile di me) che si basa sul fatto che noi non percepiamo “colori assoluti”, ma li paragoniamo con l’ambiente circostante (avete mai provato a guardare una foto e giudicare i bianchi salvo poi accorgervi che erano tonalità gialline se messe accanto a qualcosa di veramente bianco?).

Così, passatempo da ombrellone (sotto il quale non sono).

WU

PS. Per i più scettici potete semplicemente usare MS Paint: strumento “preleva colore” su ciascuna sfera e tracciate delle linee accanto al disegno. Magia delle magie… tutte del solito RGB 255, 188, 144.

Il Lewis Warder ritrovato

… una storia che vale la pena raccontare (almeno per il fortunato protagonista, ovviamente… e per me che apprezzo sempre le evoluzioni del Fato).

Siamo nel 1964 ed un antiquario scozzese acquista per la bellezza di dieci sterline una statuetta. Qui sta, secondo me, il vero “talento” di alcune persone: ovviamente l’antiquario non poteva prevedere il suo futuro, ma fra un misto di fiuto e di culo ha assecondato un suo desiderio ed ha aperto le porte ad Destino.

Comunque sia, l’antiquario in questione ha preso il soldatino (anche un po’ massiccio a dire il vero) e lo ha riposto in una scatola. Chissà, forse fattosi trasportare dall’entusiasmo dell’acquisto non ha valutato fino in fondo la bellezza/bruttezza dell’oggetto (beh, mi sembra un monaco orbo ed obeso…).

TorrediLewis.png

Un giorno, con il soldatino in mano, ha deciso di farlo vedere ad uno specialista (ma lui non era un antiquario?), che gli ha confermato di avere fra le mani un pezzo di una scacchiera; la torre, per l’esattezza. Ma non un pezzo qualunque! La torre sarebbe, infatti uno dei pezzi mancanti della scacchiera di Lewis: antichità vichinga risalente al XII secolo, intagliata in avorio di tricheco che contava, in origine, pezzi sufficienti per tre scacchiere. Della scacchiera e dei suoi pezzi si sa relativamente poco: ritrovata nell’isola di Lewis (Ebridi Esterne, praticamente la periferia del nulla, ma un tempo sulle rotte commerciali europee…), manufatta in Norvegia (forse… c’è chi data l’insolita presenza di alfieri le colloca in Islanda) tra il 1150 e il 1200 è una delle prime testimonianze della diffusione del gioco degli scacchi in Europa (forse commissionata da un vescovo, forse intagliata da una donna, forse…).

Di questi 98 pezzi nel 17831 in Scozia sono stati scoperti (leggenda vuole da una mucca al pascolo) “solo” 93 pezzi: 82 sono custoditi al British Museum di Londra ed 11 al National Museum of Scotland ad Edimburgo. La statuetta in questione sarebbe quindi uno dei cinque pezzi scomparsi da circa due secoli!

Il colpaccio dell’antiquario sta ovviamente nel valore economico dato alla statuetta che dalle dieci sterline originarie che è stata pagata ora sarà battuta all’asta per un valore di milione e centomila sterline! I miei migliori complimenti all’antiquario per aver dato la possibilità al Destino di compiersi e mi chiedo come si deve sentire oggi colui che gliela vendette 55 anni or sono.

WU

PS. Si, sono i pezzi degli scacchi che avete visto in Harry Potter… prima che lo scopriate, anche voi, da Goooogle.

Speedgate

Questo lo vedo bene per la serie: chissà come sarebbe se fosse fatto da un’Intelligenza Artificiale? (ve lo ricordate questo?).

In genere uno sport con le sue regole (ed i suoi sponsor…) per come lo conosciamo oggi è più che altro il frutto di una lenta e continua evoluzione partendo da tradizioni locali e giochi festosi o goliardici. Ovviamente non è che possiamo (perché?) attendere qualche altro secolo per vedere un nuovo sport (ma poi, ne sentiamo veramente il bisogno? Non mi ci sono mai soffermato, ma forse la risposta è si…) affacciarsi all’orizzonte. Quindi quale metodo migliore se non che chiedere ad un qualche software: “ma tu, che gioco faresti?”.

Diciamo che questa è più o meno la domanda fatta dall’agenzia AKQA che ci ha recentemente presentato Speedgate, il primo gioco “pensato” da una intelligenza artificiale (affascinante). Il processo è partito dando in pasta ad una rete neurale (la smetto con i paroloni, ma non è nulla di trascendente) circa 400 sport esistenti e chiedendogli di “migliorarli” (concetto molto lato) in un’unico sport, con tanto di regole e punteggi.

La gran parte degli sport concepiti da questo codice sono sostanzialmente irrealistici (tipo frisbee che esplodono…), ma con un po’ di iterazioni (che durano nettamente meno di secoli!) sono stati identificati tre possibili candidati dai quali Speedgate è emerso vincitore a seguito di un “play testing” reale (che lavoro figo…).

In soldoni il gioco (mi pare personalmente un gran mischione fra rugby, basket, calcio e pallamano) prevede due squadre di sei atleti (tre attaccanti, due difensori e un “portiere”) che si fronteggiano su un campo composto da tre cerchi uguali posti uno accanto all’altro. Al centro di ciascuna circonferenza si trova una porta senza rete composta due pali. Lo strumento di gioco è una palla ovale stile rugby (da calciare o prendere con le mani). Per fare un punto bisogna calciare la palla attraverso la porta centrale (che però non può però essere attraversata dai giocatori) ed a quel punto la squadra ha diritto a tirare verso una delle porte esterne. PEr ogni “attraversamento” di palla si ottengono due punti, ma visto che non c’è una rete nelle porte, si può guadagnare un punto extra se la palla passata attraverso la porta, un compagno di squadra la raccoglie e la fa passare nuovamente attraverso il portiere. Il tutto considerando che i giocatori non possono stare fermi e la palla non può essere trattenuta per più di tre secondi…

Mi pare più facile a farsi (forse) che a dirsi…

The event has six-player teams competing on a field with three open-ended gates. Once you’ve kicked the ball through a center gate (which you can’t step through), your team can score on one of the end gates — complete with an extra point if you ricochet the ball through the gate. You can’t stay still, either, as the ball has to move every three seconds.

Da cui il motto, anch’esso rigorosamente scritto dalla solita intelligente intelligenza: Speedgate: “face the ball to be the ball to be above the ball”.

Speedgate.png

Il gioco è stato “inventato” quasi per gioco dall’agenzia, ma AKQA sta discutendo con l’Oregon Sports Authority al fine di farlo ufficialmente riconoscere… e promette addirittura la possibilità di fare un torneo questa estate!

Diciamo che non mi aspetto (ed in fondo neanche gli stessi “ideatori”) che il gioco diventi la nuova fissa dell’umanità, ma di certo è un’altra fulgida dimostrazione di come oggi un codice è in grado di prendere “decisioni” o fare “scelte” anche in campi molto umani, come quello dello sport.

Le regole di Speedgate, in fondo, non sono particolarmente complesse e ci le poteva concepire anche una “vecchia intelligenza umana” (quindi non è che avevamo assolutamente bisogno di un codice per integrare equazioni differenziali altrimenti irrisolvibili…), ,a dubito che qualcuno ci avrebbe mai pensato. Ora il gioco può piacere o meno (io personalmente almeno lo vorrei provare), ma sicuramente è un’opzione in più sul tavolo che non avremmo avuto altrimenti. Lascio a voi elucubrazioni e divagazioni sul futuro che potrebbe attenderci.

WU

 

AAA, Cartomante cercasi

Quando stacco il cervello mi metto a vedere le offerte di lavoro. Quando vedo le offerte di lavoro utilizzo due criteri basilari: il minor numero (spesso zero) di filtri possibili, il maggior numero (spesso fino al crash del browser) di schede pagine web aperte in parallelo per paragone… salvo il fatto che poi mi perdo e faccio confusione, ma tanto lo faccio comunque a cervello spento per cui non è un gran problema.

In uno di questi (memorabili) momenti e seguendo queste due regolette mi sono imbattuto in una vera e propria chicca. L’annuncio è pubblico per cui credo che riportarlo qui possa fare solo piacere al suo “ideatore” dato che contribuisco alla sua diffusione; l’unica cosa che non riporto è il cellulare da contattare, ma sono certo che voi, interessatissimi a questa opportunità, non faticherete troppo a trovarlo in rete.

Accorrete numerosi!

Serio studio di cartomanzia ricerca operatori telefonici nel settore della cartomanzia, con esperienza, con possibilità di lavorare anche dal proprio domicilio.
Si richiede:
spiccate doti comunicative e flessibilità a lavorare su turni.
Si offre:
CONTRATTO NAZIONALE DI LAVORO o P.IVA. Ottime opportunità di guadagno.

Le “ottime opportunità di guadagno” sono quantificate in un compenso promesso che va dai 1000 ai 2000 euro (mica male!). La “posizione” (ahimè) è a tempo determinato e si richiede la disponibilità su turni… ma non si può avere mica tutto nella vita!

Mi affascinano parecchie cose della posizione, a parte evidentemente l’oggetto stesso dell’offerta.

Si richiede esperienza, ma non si fa cenno a che tipo di esperienza. Non so se si aspettano che rispondano “cartomanti professionisti” che evidentemente se sono diventati “professionisti” (e sarei anche curiosi di vederei i CV che perverranno…) non hanno bisogno di “arrotondare”.

Non si offrono corsi di formazione, ma d’altra parte non si richiede (oltre “spiccate doti comunicative”) nulla di inerente alla cartomanzia. Almeno una blanda conoscenza dei tarocchi? Saper giocare a carte? Tirare i dadi? Evidentemente non serve.

Non mi è chiaro a qual “contratto nazionale di lavoro” di faccia riferimento… ma è di certo una mia ignoranza dato che non so come sono inquadrati i cartomanti.

Non mi candiderò, ma solo perché mi vergognerei a sostenere il colloquio (anche se evidentemente devo far cadere qualche altro paletto se voglio muovermi propriamente nell’attuale mondo del lavoro…).

WU

Triply Ambiguous Object

Due dimensioni? Tre dimensioni? Dove è l’alto? Dove il basso? Già e facile restare ingannati dalla propria vista dinanzi ad un qualche oggetto ambiguo; ancora più facile dinanzi un oggetto ambiguo ed il suo riflesso; figuriamoci se mettiamo due specchi e vediamo tre “versioni” di una ambiguità.

Decisamente geniale, comunque, il concepire un oggetto che dia impressioni diverse in base alla direzione dal quale lo si guarda.

Ora mi dovete dire se siete in grado di concepire un oggetto bidimensionale che, appoggiato su una superficie piana, possa sembrare tridimensionale. Io, ovviamente, no, ma tutto sommato fin qui non è impossibile. Facciamo un passo oltre; in base al punto di vista da dove lo si osserva l’oggetto deve sembrare differente… e già qui le cose si complicano. Anzi; dati tre punti di vista diversi dobbiamo avere l’illusione di avere davanti tre oggetti diversi. Mi arrendo e mi godo questa illusione.

In generale la percezione della terza dimensione può essere data con un gioco di luci ed ombre e l’inversione di alcune simmetrie può ingenerare l’illusione di avere davanti oggetti diversi guardando un oggetto e la sua immagine riflessa allo specchio. Ma la percezione di tre oggetti diversi tridimensionali, partendo da un singolo oggetto planare richiede effettivamente un po’ di studio (… e mi immagino qualche tentativo) in più.

This class of objects have three different interpretations. There are many ambiguous figures and objects such as the Necker cube, the Schroeder staircase, crater illusion and the Rubin’s base, but they give only two interpretations. We can construct the triply ambiguous objects systematically by drawing a picture of a rectangular surface without occlusion and by inserting small objects such as poles with flags to designate the direction of the gravity.

L’illusione in oggetto non è scelta a caso, ma, ideata della Meiji University in Giappone, è niente-popo’-di-meno che il vincitore del Best Illusion of the Year Contest. 3000 dollaroni suonanti al primo classificato, vale ben farsi spremere un po’ le meningi.

TriplyAmbiguousObjects

WU

PS. Qui una guida su come costruire questi oggetti e sotto un po’ di possibili esempi. Almeno cercando di copiare le immaginette varrebbe la pena provarci.

PPSS. Mi sto trattenendo da derive antropologiche ponendo domande tipo: come apparirebbe un essere umano triplamente ambiguo? Sono io multi-ambiguo? E voi? Serve uno o più specchi e qualche bandierina per vederlo? … lasciamo stare.

Collatz che tende ad 1

Altro giochino matematico (questo ve lo ricordate?)… prima di dirvi che rimane una delle congetture più inafferrabili della matematica.

Prendiamo un numero a caso, intero e maggiore di 1. Se il numero è pari dividiamo per due, mentre se è dispari moltiplichiamo per tre ed aggiungiamo uno. Algebricamente facciamo:

collatz1.png

Mi sembra abbastanza semplice, proviamo con 11. Tanto per tirare un numero a caso…

Prendiamo il numero risultante e riapplichiamo la regola. Che succede secondo voi?

Allora:

  • 11 è dispari, quindi faccio: 11*3+1 = 34
  • 34 è pari, quindi faccio: 34/2 = 17
  • 17 è dispari, quindi faccio: 17*3+1 = 52
  • 52 è pari, qundi faccio: 52/2 = 26

Avete l’impressione che stiamo divergendo? Che stiamo ottenendo numeri a caso? Ottimo, continuiamo.

  • 26 è pari, quindi faccio: 26/2 = 13
  • 12 è dispari, quindi faccio: 12*3+1 = 40
  • 40 è pari, quindi faccio: 40/2 = 20
  • 20 è pari, quindi faccio: 20/2 = 10
  • 10 è pari, quindi faccio: 10/2 = 5
  • 5 è dispari, quindi faccio: 5*3+1 = 16
  • 16 è pari, quindi faccio: 16/2 = 8
  • 8 è pari, quindi faccio: 8/2 = 4
  • 4 è pari, quindi faccio: 4/2 = 2
  • 2 è pari, quindi faccio: 2/2 = 1

Il fatto che abbia raggiunto 1 è un caso? Che succede se applica l’algoritmo ad 1?

  • 1 è dispari, quindi faccio: 1*3+1 = 4
  • 4 è pari, quindi faccio: 4/2 = 2
  • 2 è pari, quindi faccio: 2/2 = 1

torno ad 1. Effettivamente in alcuni enunciati dell’algoritmo si pone anche come condizione di stop quando la serie raggiunge 1.

Ora la domanda, da molti milioni di dollaroni, è, ma si raggiunge sempre 1 o esiste qualche numero (magari con qualche decina di cifre, tanto per essere ultra-difficile da scovare…) per cui ciò non è vero? Beh, la risposta è, come nelle migliori tradizioni, non lo sappiamo.

Esatto, siamo di fronte alla congettura di Colaltz.

Non esiste una dimostrazione matematica che si finisce sempre con l’ottenere 1 (che come abbiamo visto ritorna ad uno nel giro di tre iterazioni), ma è stata provata numericamente (al pc, per intenderci) fino a circa 1 x 10^20… un numero decisamente grande da lasciare qualche dubbio che il primo contro-esempio possa essere ancora maggiore…

Inoltre, un po’ ad occhio, l’algoritmo dimezzando i numeri pari e facendo *3+1 con i dispari aumenta solo i dispari di un fattore circa 3/4, quindi vi sono buone speranze che questi decrescano verso 1.

Per farla breve: ci crediamo tanto ed effettivamente abbiamo buone ragioni per farlo, ma dimostrare matematicamente che sappiamo come finisce questo giochino in tutti i casi possibili ed immaginabili non è alla nostra portata.

La matematica non è ancora pronta per problemi di questo tipo [Paul Erdős, matematico, circa questa congettura]

WU

PS. Sotto un po di fury computations (si, ho fatto uno stupido foglio excel fare giocare… peto venia) con tre esempi dell’andamento dei valori per 11, 367 ed 888.
L’andamento ed i valori raggiunti dalla successione variano sostanzialmente, ma il destino unitario rimane lo stesso.

collatz2.png

Credere

CB280818.png

Credere, credere ancora.

Magari ne fossimo tutti capaci. E non è solo una questione di fede (forse è anche questo), ma è soprattutto una questione di infantilità. Non farsi troppo corazzare dalla vita è una abilità, quasi una dote.

Vuoi o non vuoi quella naturalezza e spontaneità infantile tendiamo a perderla. E con essa la nostra (parte?) capacità di credere. Credere alle sciocchezze, alle assurdità, ai sogni, ai progetti, nelle persone e via dicendo.

Ci possiamo esercitare. Al momento non mi vengono in mente altre brillanti soluzioni. Ecco tutto. Possiamo lasciare andare il nostro (quello di linus è sicuramente meglio) palloncino e sperare che ritorni (chissà, un colpo di vento – e tale ipotesi denota già la difficoltà che faccio io stesso a credere – ci può aiutare), possiamo coltivare un sogno a vita o possiamo provare a metterlo in pratica.

Credere è ciò che fa la differenza.

La fede è ciò che viene dopo, il coronamento della nostra capacità di credere. Non è una di quelle cose che possiamo imporci, non le possiamo imparare dagli altri (anche se osservare i bambini ci aiuta). Possiamo solo esercitarci. Anzi, forse possiamo almeno cercare di non fare perdere la capacità di credere a chi da noi in qualche modo dipende.

Penso ad un genitore che deve (?) dire ad un figlio che non riuscirà in qualcosa oppure ad un allenatore che ferma un ragazzo scoraggiandolo nella sua impresa. Il fatto che sia ardua oppure palesemente contro qualche regola naturale o sociale è solo qualcosa che sappiamo noi, noi che abbiamo difficoltà a credere.

Mi alleno. Credo. Oggi stesso, almeno a stare zitto.

WU

PS. … credo in questa data che è il trionfo dell’otto.

Asfalta il nero!

Uno dei miei santi ed inamovibili principi per affrontare la mia quotidianità è che ognuno fa un po’ quello che vuole, ma, a meno che non intralci la mia libertà, sono libero di ignorarlo.

Il caso specifico fa sicuramente parte della classe delle cose che ignoro deliberatamente. Oltre che per motivi ideologici anche proprio per l’interesse (o il disinteresse) che mi ingenerano. Tuttavia, mi sono scoperto a ripensare alla faccenda e non mi sono ignorato (violando, su me stesso, il mio presupposto iniziale).

E’ apparsa (e, pare prontamente rimossa) sull’App Store (che già di per se non frequento) una app “fantastica” e tutta “made in Italy”. Ora la descrivo brevemente, ma già il nome, Ruspadania, mi avrebbe fatto stare attentamente alla larga dall’applicazione.

Ruspadania.png

Trattasi di un giochino stile anni 80 in cui si è alla guida di una ruspa (scelta evidentemente non casuale) che ha lo scopo di schiacciare quanti più migranti (identificati proprio come tali) possibile. Alla guida del mezzo si devono smaciullare i NNeri personaggini che si palesano dinanzi.

Di per se è un giochino un po’ splatter forse, ma non dissimile dai tanti con cui sono cresciuto in salagiochi (ve lo ricordate Carmageddon?)… se non fosse per il contesto. Ruspe e neri, sullo sfondo della “italianità” della pianura padana. Non voglio fare il buonista, ma anche se si volessero sottolineare le storture della nostra società oppure si volesse ironizzare sulle recenti scelte politiche nazionali, proprio un giochino sadico si doveva fare?

Ah, i due programmatori, dopo che l’App è stata rimossa dallo store, si sono “giustificati” dicendo che era solo un modo per fare pratica con il linguaggio di programmazione… Non credo che si sentano (ne loro, ne noi) più sicuri dopo che qualcuno ha fatto pratica con il giochino; posso solo sperare che almeno loro abbiano così esorcizzato la loro paura del NNero.

Mi lascia, oltre che parecchi dubbi sull’etica di chi mi circonda (si, posso tranquillizzarmi assegnando un intendo goliardico al giochino…), anche parecchio amaro in bocca. Non si può certo fare buonismo a fondo perduto (atavico errore), non sono altresì uno che vuole chiudere i porti e non mi va di accomunare il NNero brutto e cattivo con l’immigrante regolare o il rifugiato di guerra. Non so come risolvere il problema (almeno io lo dico senza dover per forza prendermela con ONG o politiche Europee), ma di certo so che non ci farei un sadico giochino a riguardo.

Meglio smaciullare vecchiette e dinosauri con macchina e mazze da baseball invece di dovermi immedesimare in “ruspanti” anti-migranti che difendono il loro discutibile eden.

WU

PS. Ovviamente ce la siamo presa con gli stringenti controlli di sicurezza dell’App Store che sono stati raggirati dalla app. Si, potevano fare meglio e se volete li rendiamo ancora più stringenti (lo sono già abbastanza anche se con debite lacune – e.g. giochini di poker -), ma un filtro alla stupidità umana no?